Zauberei im Datenkäfig

Wie kann man seine Zeit besser verschwenden, als mit Onlinegames? Darauf habe ich keine exakte Antwort, aber wahrscheinlich ist es besser seinen Tag im Keller zu verbringen, um Löcher in die Wand zu starren, statt sich in einer Pseudo-Community mit animierten Zauberern und seltsamen Kreaturen herumzuschlagen.

Im Fernsehen, in Zeitschriften und natürlich im Internet werden wir mit Armadas von Werbeflächen für sogenannte Online - und Browsergames überrannt, denn die Hersteller und Anbieter kennen das profitable Potential eines jeden Onlinesüchtlings ganz genau.
Im Werbeblog auf beispielsweise ProSieben werden zahlreiche Games beworben, und zwar als kostenlos. Das stimmt in erster Linie, denn die Anmeldung, sowie die Nutzung des Spiels ist mit keinerlei Kosten verbunden.
Worauf die Hersteller aber hinaus wollen, ist Geld - denn es entwirft kein Großindustrieller Spielehersteller ein Spiel, ohne damit in irgendeiner Form Kapital aus dem späteren "Junky" zu saugen.

Wie soll das funktionieren? Zu allererst sollte man sich die breite Palette der Spiele ansehen. In so gut wie jedem geht es darum, angeblich nicht auslebbare "Wünsche" eines menschlichen Charakters ausgerechnet online ausleben zu können. Durch Filme, Serien und Cartoons wird uns das seit Jahrzehnten ins Großhirn suggeriert. Das funktioniert unter Anderem durch Rollenspiele. In Rollenspielen nimmer man, wie der Name schon sagt, verschiedene Rollen in anderen Welten an. Dies bleibt aber meist auf dem PC-Bildschirm und geht nicht darüber hinaus, weshalb viele User ihr eigentliches Leben dem des Bildschirms anpassen. Ein Mensch in der heutigen Zeit kann ja kein "Ork", oder keine "Elfe" sein und schon garnicht mit mittelalterlichen Äxten und Breitschwertern auf Monster oder andere Menschen eindreschen. So kann man sich mit ein paar Mausklicks in eine epische Phantasiefigur verwandeln:
Spielt man sich nun ein wenig in die Materie hinein, stellt man relativ schnell fest, dass es enorme Zeit benötigt, um sich mit den "Profis" der Community messen zu können. Hier leistet bereits der Hersteller Abhilfe, indem er dem Neuling übermächtige Gegenstände und nützliche Eigenschaften für seine imaginäre Persönlichkeit für reales Geld verkaufen möchte - der Drang nach Individualität und Stärke soll schließlich auch in der virtuellen Welt durch's Kaufen befriedigt werden.
Sicherlich gibt es auch einige abgebrühte Spieler, die das Game solange "zocken", bis auch sie mit den Standardmethoden erfolgreich werden, aber auch das bietet dem Anbieter im Hinblick auf das Masseninteresse andere profitable Möglichkeiten.
Der User frustriert sich also in vielen Fällen so sehr, bis er entweder zum Supersüchtling oder Super-Geldspender wird.

Was sollen wir davon halten? Ich persönlich finde das etwas perfide und ideenlos. Die Onlinegames bilden die Phantasiewelten und geben dem User vor, wie er darin zu spielen hat. Dazu kommen noch die profitlastigen Ziele der Betreiber, die mir manchmal so vorkommen, als würde man jemandem ein Stück Brot geben, ihm aber dann erzählen, er müsse für die Salami bezahlen.
Letztendlich bleibt es, wie man's dreht und wendet, einfach nur Datenmüll.



Bis zum nächsten Mal!



Kommentare:

  1. Also nichts gegen Computer- und Onlinespiele. aber Spiele mit bezahlbaren DLC, das in das Balancing des Games eingreift fand ich immer armseelig und werde ich auch in Zukunft immer als armselig empfinden.

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  2. Das Problem ist gar nicht, dass diese Spiele was kosten - das sollten sie. Das Problem ist (ab) wann sie kosten.
    Da passt dein Vergleich mit einem Junkie gut: Die Kunden werden mit Wörten wie "kostenlos" und schnellen Belohnungen in den ersten Spielstufen angefixt. Bis der Groschen fällt, hat der Spieler sich dann oft schon ein ausgeprägtes Suchtverhalten antrainiert.

    Du erinnerst dich sicher an die Idee mit den "Social Dollars": Eine (virtuelle) Währung, mit der man sozialverträgliches Verhalten entlohnt. Das wäre eine sinnvolle Anwendung für Gamification.
    Es bleibt die Frage, woran man eine solche Währung bindet. Meine erste und beste Idee ist: an Zeit. Die Zeit, die jeder maximal pro Tag sozial handeln könnte.

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    1. Da kann ich mich vor allem dem ersten Teil Deines Kommentares voll und ganz anschließen: viele Anbieter legen ihre Spiele geradezu darauf aus, die Leute erstmal anzuheizen und ihnen dann mit den ganzen spielerleichternden Features die Kohle aus der Tasche zu ziehen. Das Prinzip ist bei allen Anbietern gleich, allerdings gibt es auch hier große Unterschiede. Es gibt Games, die kann man sehr gut mit wenig zeitlichem Aufwand und großem Erfolg zocken, ohne Geld reinzubuttern, wohingegen andere Anbieter geradezu nur auf ein Klientel abzielen, das Geld wie Heu zu haben scheint.
      Es gibt Leute, die pulvern um die 500-1.000 € monatlich (! ich weiß von solchen Leuten, und das ist nur Durchschnitt) in ein BG, während andere wirklich den Geldhahn zugedreht lassen und nur mit dem spielen, was ihnen ingame für die Spielwährung geboten wird. Ich glaube allerdings, das es 1. jedem selber überlassen bleiben sollte, und 2. liegt es auch immer daran, wie viel Ehrgeiz solch ein Spiel aus dem jeweiligen Spieler herauszulocken versteht.

      Und das die Anbieter dieser Games ohne Frage Geld verdienen sollen, halte auch ich für richtig. So eine Entwicklung ist aufwändig, und sehr viele Leute arbeiten daran. Die sollen schließlich auch ihren Lohn bekommen.^^ Allerdings bin ich - aus eigener Erfahrung - ebenso der Meinung, das der Schutz der allgemeinhin lapidar als "User" bezeichneten Leute geregelt werden muss, denn leider gibt es mehr und mehr Anbieter, die meinen anhand ihrer sich aus aller Verantwortung windenden AGBs keinerlei Schadensersatz bringen zu müssen, wenn es dann tatsächlich aufgrund von langfristigen Ausfällen und starken Spielbeeinträchtigungen ans Bare geht. In dieser Hinsicht hinkt das Gesetz deutlich nach, die Regelungen sind wischiwaschi und man ist als Nutzer diesbezüglicher Konsumgüter so gut wie gar nicht geschützt... aber das ist ein nahezu endloses Thema. ;)

      Übrigens gab es derartige Spielwelten schon weit vor dem Internet. Ich sage da nur AD&D, das klassische Pen-and-Paper-Fantasy-Abenteuer, bei dem man bewaffnet mit diversen Würfeln, einer phantasiebegabten Gruppe, einem Bleistift, Razzefummel sowie Charakterbogen in die "Schlacht" zog. Der Spielleiter las aus einem Abenteuer vor und man schuf sich die sagenhaftesten Welten. Also ist die Internet-Spielewelt nicht wirklich was Neues. Und ja, auch hier gab es Erweiterungen ohne Ende. Wenn ich bedenke, wie viele Kisten ein Bekannter von mir hatte, gefüllt voller Abenteueranleitungen... Sicher, man fühlte sich wohl nicht so "genötigt", tiefer in den Geldbeutel zu greifen, aber sobald eine neue Würfelkollektion im Spieleshop erhältlich war, griffen auch die P&P-Zocker gnadenlos tief in den Säckel. ;)

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    2. @Eddi: Die Idee mit den Social Dollars finde ich nach wie vor grandios! Wie meinst du das genau mit der Zeit, da steig ich noch nicht ganz durch

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  3. zum glück bin ich eine geizziege und tappe nie in die bezahlfallen. bei browsergames nehm ich max. den bonus mit wenn ich z.b. sowieso bei otto was bestellen wollte und dabei eben ein paar coins für game xyz rausspringen. aber nie andersrum...ich bestelle extra um an die coins zu kommen...

    ich als ehemalige wow-lerin (vor 3 jahren erfolgreich ausgestiegen) trauere der komplexiltät des spiels hinterher (immerhin nur kaufpreis + 13,99 im monat), in dem man wirklich nur durch massives aufbringen von realer zeit voran kam.
    browsergames sind ein blasser abklatsch, aber eben eine kleine ersatzdroge, die man aber im griff hat.
    witzigerweise begeistert mich seit der wow-zeit kein einziges spiel am pc mehr. ist das gut? auf jeden fall hab ich mehr zeit für die familie und stricken ^^
    aber fakt ist - wow hat geld gespart...ich kauf seitdem wesentlich mehr bücher, wolle, kinokarten, geh essen ect :D

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    1. Muss dir zustimmen...seit wow-ende kein einziges spiel mehr..frag mich nicht warum :) Aber ich finds gut, von dem endlich weg zu sein.

      Nur bei dem "massiven aufbringen von realer zeit" muss ich dir teilweise widersprechen. Habe nach einer halbjährigen Pause nach dem Addon "Catacylsm" im Juni wieder kurz angefangen. Es war ein Witz. Ich war innerhalb von einer Woche in sämtlichen Dingen auf dem damals aktuellen Stand was Ausrüstung, Fortschritt im Raidcontent etc betrifft. Bei sowas vergeht mir allerdings der Spaß sehr schnell. Wenn man alles in den A**** geschoben bekommt, ist es doch langweilig. Ich denke die Entwickler wollen damit noch mehr Spieler gewinnen, da diese dann nicht die Lust verlieren weil sie problemlos mitkommen und die Profi-Gamer können sich dann mit EU-Rankings und Serverfirsts befassen.

      Und ja, wow spart geld..mein Hobby freut sich ;)

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    2. Habs schon in facebook gesagt: Hätte ich besser einen Artikel über WoW schreiben sollen? ;D

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  4. ha :D
    cool :)
    schön in Worte gefasst
    auch in den kommentarn der vorposter.
    internet bietet gefahren, wer bereitet die (jungen) menschen darauf vor? !!!!!!
    liebe grüße

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    1. Im Grunde bietet alles Gefahren, schon der Gang vor die Haustür - die Frage ist nur, mit welchem Zweck und mit welchen Methoden diese Gefahren erschaffen werden. Da gleidern sich diese Gefahren erstmal in "unnötige" und "akzeptable" ;)

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